Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android

Penulis

  • Bakuh Obed Samekto Politeknik Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.32815/jitika.v14i1.402

Kata Kunci:

Game Edukasi, Platformer 2D, Metode Tsukamoto, Metode LCG(Linear Congruential Generator)

Abstrak

ABSTRAK

Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari anak usia dini sekarang cenderung menyukai game yang akhirnya membuatnya lupa dalam pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih malas untuk belajar. Sudah banyak anak – anak sekolah dasar sekarang yang menggunakan gadget untuk bermain game. Banyak orang tua pula menginginkan anaknya agar tidak melupakan belajarnya meski dalam bermain.

Berdasarkan permasalahan diatas penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berisikan tentang pembelajaran mengenasi anak usia dini untuk SD kelas 1. Pada penelitian ini penulis menggunakan penelitian berupa pembuatan Game Edumatika yang dibuat dan diimplementasikan berbais Game 2D, yang menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto dan metode Linear Congruential Generator (LCG). Penerapan metode Fuzzy Tsukamoto ke dalam game untuk menentukan kondisi dari NPC (Non Player Character) dan metode Linear Congruential Generator (LCG) untuk pengacakan kemunculan item.

Hasil dari penelitian ini berupa Game Edumatika yang memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Pada game ini dirancang bukan hanya sebagai bahan hiburan saja melainkan juga terdapat pembelajaran. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam game ini juga terdapat media pembelajaran dengan di akhir sebuah permainan terdapat pembelajaran untuk anak usia dini. Sehingga anak tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari game tersebut.

Kata kunci : Game Edukasi,Platformer 2D  Metode Tsukamoto, Metode LCG (Linear Congruential Generator)

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Dahlan Abdullah (2015). Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators. Aceh : UNIVERSITAS MALIKUSSALEH REULEUT
Dwi Sri. (2015). Pengembangan Game Puzzel sebagai media pembelajaran huruf Jepang Hiragana dan Katakana menggunakan Metode Fisher-Yates Shuffle dan Metode Fuzzy Tsukamoto berbasis Android. Malang : Politeknik NegeriMalang.
Marzuki, F. C. (-). GAME BERBASIS ADVENTURE SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARANPENGENALAN KATA BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI . Jurnal Sistem Informasi dan Telematika , -(2087-2062 ), 2-4
Haditama Imam, dkk (2016). Implementasi Algoritma Fisher – Yates dan Fuzzy Tsukamoto dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Bandung : Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung.
Andang Ismail. (2009). Education Games Pilar Media.Yogyakarta.
Kurniawan Teguh Martono (2015,Vol 5,1). Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Semarang : Universitas Diponegoro Semarang.
Rika Nomilasari. (2016) Rancang Bangun game Smart Chicken Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto. Malang : Politeknik NegeriMalang.
Rizkyna Cahyaningrum. (2016). Implementasi Metode Fisher-Yates Shufle dan Fuzzy Tsukamoto pada game 2D Gopoh Berbasis Android. Malang : Politeknik Negeri Malang.
Roby Gunawan Baskoro, Awang Harsa Kridalaksana, Helisa Rahmania Hatta. (2016). Membangun Game Simulasi Best Driver dengan menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto berbasis Multiplatform. Kalimantan Timur.
Nonok Eko Wahyu Riswono. (2016). 3D Adventure Game Untuk Belajar Al-Qur’an Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto. Malang : Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Unduhan

Diterbitkan

2020-04-18

Cara Mengutip

Samekto, B. O. (2020). Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 14(1), 57–68. https://doi.org/10.32815/jitika.v14i1.402