Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pendakian Gunung

Authors

  • Giovanni Aprelianto Universitas Kristen Satya Wacana
  • Arie Setiawan Universitas Kristen Satya Wacana
  • Jason Jason Prestilliano Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v6i01.742

Keywords:

media pembelajaran, Pendakian Gunung, Board Game

Abstract

Prosedur pendakian dalam pendakian gunung sangatlah penting dan cara pendaki agar dapat terhindar dari kecelakaan pendakian. Meskipun sudah banyak media web ataupun media sosial yang mengajarkan tentang hal ini namun sebagian besar pendaki awam masih mengabaikan dan tidak menerapkan prosedur pendakian dalam pendakian mereka terutama pada kalangan anak muda. Kesadaran mengenai prosedur pendakian yang tepat harus ditumbuhkan kepada anak muda agar dapat menerapkan prosedur pendakian dengan baik dan tepat. Tujuan penelitian ini untuk merancang board game ”Mountainance” sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan kesadaran pendaki awam untuk kalangan anak muda mengenai prosedur pendakian gunung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, strategi linear dan pendekatan kombinasi. Hasil penelitian ini adalah anak muda menjadi lebih sadar akan prosedur pendakian setelah memainkan board game “Mountainance”.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, M. F. (2014). Pembangunan Aplikasi game jejak pendaki berbasis desktop.Universitas Komputer Indonesia, Bandung.
Falim, A. S. (2018). The Use of Board Games as Learning Media of Project Time Management. Journal of Nonformal Education JNE 4 (1) 69-78.
Febriyan, Gana Edgar. 2017. Peranan Sekolah Dalam Menanggulangi Perilaku Menyimpang Siswa Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 13 Kota Magelang. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Handriyantini, E., Kom, S., & Mt, M. (2009). Permainan edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Istianto, T. (2013). Perancangan board game tentang bercocok tanam di rumah. Jurnal DKV Adiwarna, 1(2), 11.
Meiryani (2021). Memahami Skala Likert Dalam Penelitian Ilmiah. https://accounting.binus.ac.id/2021/08/13/memahami-skala-likert-dalam-penelitian-
ilmiah/
Mubarak, A. (2013). Board Game Pahlawan Kemerdakaan Ksatria Mahardhika. JBPTUNIKOMPP.
Wijaya, et al. (2017). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Manfaat Sayuran Untuk Kesehatan Bagi Anak Usia 6-8 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna Vol(7).
Paramudita Yusuf, Mayang, Hadi Sudarmanto. (2017). Dinamika Teamwork Pada Pendaki Gunung Dalam Mencapai Kesuksesan Pendakian. Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta.
Hendro, B. B. (2019). Mendaki Gunung, Jangan Jadikan Sekedar Tren. https://mediaindonesia.com/read/detail/228789-mendaki-gunung-jangan-jadikan-
sekadar-tren
Puspita, S. (2019). Kecelakaan Pendakian Gunung di Indonesia Meningkat 4 Tahun Terakhir. https://travel.kompas.com/read/2019/03/06/170000227/kecelakaan-pendakian-gunung-di-indonesia-meningkat-4-tahun-terakhir
Puspita, S. (2019). 5 Kesalahan yang Sering Dilakukan Pendaki saat Mendaki Gunung. https://travel.kompas.com/read/2019/04/09/160400327/5-kesalahan-yang-sering-dilakukan-pendaki-saat-mendaki-gunung?page=all
Sarwono. (2017). Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Unjianto, B. (2012). Jumlah Gunung Api Indonesia Terbanyak di Dunia. http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2012/09/30/131366/Jumlah-Gunung-Api-Indonesia-Terbanyak-di-Dunia
Wicaksono, N. H. (2019). Sepanjang Tahun 2018, Gunung Semeru Didaki 853 Ribu Orang. https://travel.detik.com/travel-news/d-4368444/sepanjang-tahun-2018-gunung-semeru-didaki-853-ribu-orang
Zaman, et al. (2010). Games Kreatif Pilihan Untuk Meningkatkan Potensi Diri & Kelompok. Jakarta: Gagas Media. https://travel.kompas.com/read/2019/04/09/160400327/5-
kesalahan-yang-sering-dilakukan-pendaki-saat-mendaki-gunung?page=all

Published

2022-07-06