Perancangan Film Pendek “ LEVEL UP “ sebagai kampanye Pola Hidup Sehat di Lingkungan E - Sport
DOI:
https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v8i02.1037Keywords:
E-Sport, Videografi, Olahraga, Design ThinkingAbstract
E-sport, merupakan salah satu olahraga elektronik yang menggunakan permainan sebagai bidang kompetitif. Banyak kasus yang disebabkan oleh dampak negatif e-sport karena penggunaan yang berlebihan. Kampanye merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu. Kampanye hidup sehat kepada pemain e-sport dibutuhkan untuk menumbuhkembangkan perilaku sehat pada pemain e-sport, mengingat aktifitas pemain e-sport yang kurang menggunakan anggota tubuh untuk berolahraga. Peneliti mengembangkan bentuk kampanye melalui pembuatan film yang mengangkat cerita kehidupan pemain e-sport. Metode analisa yang akan digunakan adalah analisa deskriptif kualitatif. Melalui metode analisa Deskriptif , Peneliti dapat mendapatkan pemahaman yang lebih jelas mengenai kejadian ,fenomena atau keadaan sosial yang terjadi di sekitar. Film pendek “Level Up” merupakan hasil pengembangan melalui pendekatan design thinking guna mengkampanyekan gaya hidup sehat di kalangan pemain e-sport. Design thinking terdiri tahapan empathise, define, ideate, prototipe dan test. Empathise digunakan untuk mendapatkan data awal yang berasal dari pemain e-sport, tahapan define digunakan untuk mendeskripsikan permasalahan yang dihadapi pemain e-sport. Tahapan ideate digunakan untuk menentukan ide-ide yang akan digunakan dalam pengembangan film, tahapan prototipe merupakan tahapan pembuatan film pendek “Level-Up” serta tahapan test digunakan untuk menguji film tersebut. Berdasarkan hasil uji coba kepada target audiens, diperoleh hasil total presentase 86% dimana menunjukan bahwa film pendek yang dirancang berhasil untuk dipublikasikan sebagai media informasi mengkampanyekan dampak negatif e-sport.
Downloads
References
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2009). Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen. Pustaka Pelajar.
Anshor, S., Sugiyanta, I. G., & Sri, R. K. (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Geografi. Jurnal Penelitian Geografi, 15(1), 1–9. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf
Anzasmoro, H., Famukhit, M. L., & Rahayu, D. (2020). Pembuatan Videografi sebagai Media Promosi Bitzrockshop Distro Pacitan. 1–7.
Efditianur, D. (2007). Dinamika Kecanduan Pemain MMORPG. Universitas Gadjah Mada.
Grimaldi, S. (2013). Implementasi Web Service Untuk Mobile Commerce. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi Universitas Tarumanegara, 73–78.
Hidayatulloh, I., Pambudi, S., Surjono, H. D., & Sukardiyono, T. (2021). Gamification on Chatbot-Based Learning Media: a Review and Challenges. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 6(1), 71–80. https://doi.org/10.21831/elinvo.v6i1.43705 Kamus Bahasa Indonesia. (2008).
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Piaget, J. (1962). Play, Dreams, and Imitation in Childhood. Norton.
Prasetya, S. E., Nugroho, D. P., Informasi, M., Kopi, P., Prasetya, S. E., Nugroho, D. P., & Visual, D. K. (2020). Perancangan Video Feature Perjalanan Biji Kopi sebagai Media Informasi Pengolahan Kopi. Jurnal Desain Komunikasi Visual Dan Intermedia, 2(2), 38–47.
Pratista, H. (2017). Memahami Film. Montase Press.
Rangkuti, F. (2014). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Rusman. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalisme Guru. PT Raja Grafindo Persada.
Santrock, J. W. (2011). Perkembangan Anak Edisi 7 Jilid 2. Erlangga.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Alfabeta.
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyber Psychology & Behavior, 9(6), 772–775
Jenny, E. Seth, R. Douglas Manning (2016). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”, Quest, 69:1, 1-18, DOI: https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Abdul Ghaffar Liwauddin Maghribi, Saiful Yahya yahya
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.