Perancangan Film Pendek “ LEVEL UP “ sebagai kampanye Pola Hidup Sehat di Lingkungan E - Sport

Authors

  • Abdul Ghaffar Liwauddin Maghribi, Saiful Yahya yahya STIKI Malang

DOI:

https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v8i02.1037

Keywords:

E-Sport, Videografi, Olahraga, Design Thinking

Abstract

E-sport, merupakan salah satu olahraga elektronik yang menggunakan permainan sebagai bidang kompetitif. Banyak kasus yang disebabkan oleh dampak negatif e-sport karena penggunaan yang berlebihan. Kampanye merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu. Kampanye hidup sehat kepada pemain e-sport dibutuhkan untuk menumbuhkembangkan perilaku sehat pada pemain e-sport, mengingat aktifitas pemain e-sport yang kurang menggunakan anggota tubuh untuk berolahraga.  Peneliti mengembangkan bentuk kampanye melalui pembuatan film yang mengangkat cerita kehidupan pemain e-sport.  Metode analisa yang akan digunakan adalah analisa deskriptif kualitatif. Melalui metode analisa Deskriptif , Peneliti dapat mendapatkan pemahaman yang lebih jelas  mengenai kejadian ,fenomena atau keadaan sosial yang terjadi di sekitar. Film pendek “Level Up” merupakan hasil pengembangan melalui pendekatan design thinking guna mengkampanyekan gaya hidup sehat di kalangan pemain e-sport.  Design thinking terdiri tahapan empathise, define, ideate, prototipe dan test.  Empathise digunakan untuk mendapatkan data awal yang berasal dari pemain e-sport, tahapan define digunakan untuk mendeskripsikan permasalahan yang dihadapi pemain e-sport.  Tahapan ideate digunakan untuk menentukan ide-ide yang akan digunakan dalam pengembangan film, tahapan prototipe merupakan tahapan pembuatan film pendek “Level-Up” serta tahapan test digunakan untuk menguji film tersebut.   Berdasarkan hasil uji coba kepada target audiens, diperoleh hasil total presentase 86% dimana menunjukan bahwa film pendek yang dirancang berhasil untuk dipublikasikan sebagai media informasi mengkampanyekan dampak negatif e-sport.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta- Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2009). Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen. Pustaka Pelajar.
Anshor, S., Sugiyanta, I. G., & Sri, R. K. (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Geografi. Jurnal Penelitian Geografi, 15(1), 1–9. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf
Anzasmoro, H., Famukhit, M. L., & Rahayu, D. (2020). Pembuatan Videografi sebagai Media Promosi Bitzrockshop Distro Pacitan. 1–7.
Efditianur, D. (2007). Dinamika Kecanduan Pemain MMORPG. Universitas Gadjah Mada.
Grimaldi, S. (2013). Implementasi Web Service Untuk Mobile Commerce. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi Universitas Tarumanegara, 73–78.
Hidayatulloh, I., Pambudi, S., Surjono, H. D., & Sukardiyono, T. (2021). Gamification on Chatbot-Based Learning Media: a Review and Challenges. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 6(1), 71–80. https://doi.org/10.21831/elinvo.v6i1.43705 Kamus Bahasa Indonesia. (2008).
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Piaget, J. (1962). Play, Dreams, and Imitation in Childhood. Norton.
Prasetya, S. E., Nugroho, D. P., Informasi, M., Kopi, P., Prasetya, S. E., Nugroho, D. P., & Visual, D. K. (2020). Perancangan Video Feature Perjalanan Biji Kopi sebagai Media Informasi Pengolahan Kopi. Jurnal Desain Komunikasi Visual Dan Intermedia, 2(2), 38–47.
Pratista, H. (2017). Memahami Film. Montase Press.
Rangkuti, F. (2014). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Rusman. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalisme Guru. PT Raja Grafindo Persada.
Santrock, J. W. (2011). Perkembangan Anak Edisi 7 Jilid 2. Erlangga.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Alfabeta.
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyber Psychology & Behavior, 9(6), 772–775
Jenny, E. Seth, R. Douglas Manning (2016). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”, Quest, 69:1, 1-18, DOI: https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.

Published

11-11-2024

How to Cite

yahya, A. G. L. M. S. Y. (2024). Perancangan Film Pendek “ LEVEL UP “ sebagai kampanye Pola Hidup Sehat di Lingkungan E - Sport. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia, 8(02), 1–16. https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v8i02.1037

Similar Articles

1 2 3 4 5 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.